Quête numéro 3 : l’hydre du lac de Mliuej

Jeux de Rôle / Jeux de Société Sorties

Encore une fois, on peut dire une chose, c’est que le MJ a bien corsé le scénario, on en a tous pris pour notre grade !

Prologue

Comme mentionné précédemment,après avoir vaincu une armée de gobelins, son roi et l’ogre (encore un) qui était sous son emprise, notre troupe de bras cassés et de blessés de guerre accepte l’hospitalité des habitants du petit village de Chnut et prennent un peu de repos pour la nuit qui vient, avant de continuer leur route vers Yakk, où les attend le sosie d’Assassin’s Creed et son maître au nom à consonance russe, pour une mission totalement inconnue mais qui passera par les airs, en vue de découvrir des terres inexplorées mais riches.

On peut allègrement se demander comment ils peuvent savoir que les terres sont riches si elles sont inexplorées, ce serait comme affirmer que Rachel est la douceur féminine incarnée sans jamais l’avoir côtoyée !

Enfin bref, il semblerait que cela ne pose aucun souci existentiel à nos aventuriers de la première heure, tant qu’il y a de la thune, du pognon, du blé, de l’oseille, de l’artiche, du fric, du flouse, du pèze, du pécune, du grisbi, des pépettes, de l’or, de l’argent, du bronze, du thritil et du béryllium à se faire (et quelques gobelins aussi, il faut penser à tout le monde)…

Jour 1

09h00

Après une bonne nuit de sommeil et de remise des émotions, nos héros de la veille profitent de la seule échoppe de la ville, où chacun fait le plein de provisions alimentaires : Gus et Rachel investissent dans des pots de légumes lacto-fermentés, Ruth refait le plein de rations de voyage et Malou préfère le pain et le saucisson en vue d’une bonne bière plus tard.

Gus essaye d’avoir auprès des autochtones des informations sur les flèches récupérées chez les gobelins, mais personne n’est en mesure de lui fournir quelque renseignement.

10h00

Les aventuriers du samedi soir prennent la route de Yakk, désormais à environ une journée de marche. Le temps est beau, le ciel est bleu, et la population croisée diminue au fur et à mesure que l’on se rapproche des montagnes. La route est large, et bordée de champs remplis de hautes herbes, laissant notre Hobbit et notre Gobeline assez aveugles du paysage environnant. Cependant, Malou ressent une présence massive se rapprocher, alors que Gus entend les herbes s’aplatir au loin sous plusieurs pas, et préviennent leurs comparses d’un danger imminent. Chacun présente son arme droit vers des bruits…

Et là, contre toute attente, et alors que personne ne s’y attendait sauf le MJ (spoil : il en sait plus que nous mais ne nous dit pas tout), surgissent des fourrées trois immenses cochons sauvages, au garrot plus élevé que Ruth et Malou ! Ils franchissent la lisière du champ et se présentent sur la route, face à eux, le regard plein de méfiance à la vue des pointes dans leur direction. Rachel, dans son altruisme animal, tente de les approcher par la diplomatie afin qu’ils continuent leur route, mais les armes semblent plus convaincantes que les discussions, et les artiodactyles chargent !

[Note d’un Joueur, NdJ : les combats sont de plus en plus pathétiques, comme quoi les dés ont décidé de vraiment nous en faire baver depuis le début !]

[NdA : vous allez apprendre beaucoup de synonymes du mot cochon.]

Prenant leur courage cumulé à huit mains, les comparses se préparent à la dérouillée, euh… au combat. Rachel fait tournoyer sa hache double alors que Ruth et Malou rangent leurs dagues et empoignent respectivement leur lance-pierre et poignard, Gus décoche une flèche qui atteint l’épaule du premier suidé, sans pour autant le ralentir dans la frénésie. La pierre de Ruth crève l’œil gauche du premier pécari, sans le faire ralentir non plus ! Malou, dans la précipitation, lâche son poignard au moment de l’armer et ne trouve rien de mieux que de se le fourrer dans son propre œil !!! Les gorets se rapprochent du corps à corps, Gus dégaine sa rapière et Rachel lance sa première attaque, dans le vent, les ongulés pachydermes n’étant pas plus doués qu’elle, ce qui donne une idée générale de ce qui les attend…

Afin d’abréger les souffrances de tout le monde, à commencer par celles du lecteur, voici le résumé de l’assaut : le premier porcelet géant fut abattu par Malou, dans un acte d’héroïsme, la dague dans la mâchoire et traversant le crane, après plusieurs blessures profondes. Le second s’est affalé au sol tête la première, et malgré une immense entaille faite sur le flan par Ruth, celui-ci fut acheté en pleine agonie, enfin le dernier, borgne et une flèche dans chaque jambon, aura succombé à trois contre un d’une décapitation en bonne et due forme par Rachel. On passera outre le fait que Rachel et Malou perdirent leurs armes de poing durant l’affrontement, que leur récupération fut purement et simplement chaotique, et que Ruth, dans la précipitation, a omis de récupérer son lance-pierre… Rachel s’est mangé deux sangliers en pleine face et est bringuebalante.

Malgré son état diminué, Rachel découpe avec la dague de Ruth quatre beaux quartiers de viande fraîchement abattue, et s’en garde trois kilos pour la revente.

12h00

Ruth prépare à manger pour récupérer des forces. Malou, malgré son état diminué, part chasser quelques légumes sauvages dans les champs.

12h30

Le repas englouti, Rachel reprend des forces le temps d’une sieste, aidée de la cape elfique de Malou. Tout le monde se remet de ses dernières émotions, mais pas des moindres !

18h00

Arrivée dans le village de Mliuej, dont le défi premier est d’arriver à prononcer le nom correctement. Une ville traversée de rivières et de canaux, verdoyante, bordant un immense lac d’altitude, dont l’économie principale est basée sur la brasserie de la bière ! La population est composée de nombreux nains des montagnes, et la moitié des commerces sont des tavernes, laissant suggérer une production massive de la spécialité s’ils doivent à la fois l’exporter et vider les réserves locales !

Le franchissement de l’entrée Sud jette un froid : les autochtones lancent un regard glacé sur nos aventuriers, entre méfiance et effroi. A croire qu’une troupe constituée d’une humaine à hache double, d’un demi-elfe archer, d’une gobeline borgne et d’une hobbit cuistot ne doit pas inspirer la confiance absolue… Malgré la réticence de la populace, ils demandent en première instance où ils peuvent trouver un médecin, sorcier ou autre rebouteux pouvant aider à soigner Malou. Gus parvient à obtenir l’information d’un mage ensorceleur, dont la tour se trouve au Nord de la ville.

19h00

N’ayant malheureusement pas demandé l’adresse exacte, ils marchent plus d’une bonne demi-heure avant de trouver porte close. Tant pis, autant profiter des spécialités locales, pour le plus grand plaisir de nos invétérées buveuses !

Errant entre les canaux, les braves parviennent à la taverne Chez Bulinette, qui ne fait pas hébergement. Il y a déjà pas mal de monde, ce n’est ni le grand luxe ni le boui-boui. La tavernière les accueille :
– Une table pour 4 ?
– Volontiers !
– Allez vous poser à la table du fond, je vous amène la carte des bières ! »
La carte est riche et variée, il y en a pour tous les goûts. Faits amusants : le premier est que l’on commande la bière en lot : amphore (3 pichets), tonnelet (15 pichets) ou tonneau (50 pichets) ; l’autre est que le fait de l’emporter est bien plus cher que la consommer sur place ! Ils partent sur deux amphores pour entamer la soirée.
– Vous ne semblez pas du coin, nobles voyageurs.
– Effectivement, nous nous rendons vers Yakk. », répond Gus entre deux gorgées
– D’accord, d’accord…
– Par hasard, vous n’auriez pas besoin de viande de cochon sauvage fraîchement découpée ? », propose Rachel, toujours à l’affût de la moindre occasion de se faire du blé d’or.
– Hélas non, nous avons notre réserve déjà bien remplie, nous n’aimerions pas perdre de la denrée…
– Mais dites-nous, chère tenancière, pourquoi les habitants ont-ils été aussi méfiants à notre égard ? », demande Malou, d’un œil circonspect.
– Oh, ma brave dame, ici on n’aime pas trop les étrangers à la base – rien de personnel vous concernant – et ces derniers temps, le village est victime d’attaques au niveau du port du Lac de Montagne… »

La soirée se poursuit, Malou paye sa tournée, et les vapeurs d’alcool comment à désinhiber les consommateurs, laissant sortir de plus en plus violemment des rumeurs sur l’histoire autour du lac : selon les croyances locales et partielles, la fille du Maître de la Guilde des Marchands aurait été donnée en pâture à l’hydre du Lac des Montagnes ! Des sueurs froides commencent à perler sur le front des comparses : sachant qu’une hydre a la réputation que deux têtes repoussent quand une lui est coupée, et vu l’état au sortir d’une rixe face à trois pourceaux, qu’espérer d’une mission pareille, à part au moins en sortir vivant ?

00h00

Il est trop tard pour tirer des plans sur la comète. Ils quittent le pub et trouvent une auberge. Trop crevés pour choisir entre les différents niveaux de luxe, tous se ruent dans le dortoir, pour récupérer leurs points de vie. Une énigme persiste : comment se fait-il que Ruth n’ait jamais perdu un seul point de vie depuis le début des aventures ?!?

Jour 2

08h00

Tous descendent du dortoir et retrouvent la tenancière de l’auberge, Lina. Dans la grande pièce, Lina est en discussion avec un bon nombre de personnes, et parmi les sujets évoqués, un pêcheur croit mordicus que c’est la vieille Magda qui est derrière tout ça, où Lina serait plutôt partisane de son innocence. Les amis se rapprochent de Lina pour en savoir plus sur cette Magda, elle en parle avec le plus grand bien, notamment à cause de ses dons d’herboriste.
– D’ailleurs, qui êtes-vous, braves aventuriers ?
– On se rend à Yakk pour une mission dont on ne connaît pas encore le thème… », indique Malou.
– Donc vous êtes des héros ?
– Si peu, mais parfois on massacre des monstres, à l’occasion.. », toise Rachel.
– Oh, dans ce cas, je vais vous indiquer l’adresse d’une personne dont la fille a été donnée en sacrifice à l’hydre !
– C’est monnaie courante, ce genre de sacrifice, ici ? », demande Gus.
– Oh non, l’hydre est arrivée tout récemment, et un seul sacrifice a été perpétré. On ne sait pas trop bien ce que c’est, des bateaux auraient été suivis par un monstre à trois têtes crachant du feu. De ce fait, on pense que c’est une hydre. Perso, je ne les jamais vu. Mais je peux en parler à des personnes de votre présence.
– Pourquoi pas ? On a la lame facile avec les bébêtes !
– Très bien, je vous ferai mander si quelqu’un désire vous voir autour de midi. »

09h30

Devant l’échoppe du mage rebouteux se présente une personne petite, barbue et ventripotente, à l’air débonnaire.
– Oh je vois que madame la gobeline a un souci au niveau du faciès… Madame ne maîtrise point encore le lancer de poignards, je présume ?
– Exactement…
– Je peux très bien vous régénérer votre œil pour 200 PO. Cela me prendra une bonne heure.
– Ça marche », acquiesce Malou.
– Et en potions ? », demande Rachel ?
– J’ai une potion qui enflamme les armes, ça ne vous rendra pas plus fort, mais ça fera des dégâts bien plus important !
– Je prends !
– Avant de commencer l’opération, pourriez-vous analyser ma bague, par hasard ? », montre Gus.
– Oh oui, c’est une bague qui fait office de torche.
– Et la mienne ? », tend Rachel.
– C’est une simple bague d’agilité.
– Quid de mes flèches trouvées chez le roi des gobelins ?
– Rien de bien spécial, au premier abord. Je ne sens aucune magie. Bien, messieurs, je vous invite à revenir d’ici une heure. »

10h00

Gus se rend à l’armurerie pour en savoir plus sur ces fameuses flèches. Le tenancier confirme la provenance des flèches, qui apportent de l’agilité et de la précision lors de leur utilisation.

Rachel demande si ce serait possible d’échanger sa hache à deux mains contre deux haches à une main. Il a des modèles de haute facture, à 500 PO pièce, sachant qu’il pourrait la reprendre pour 400 PO. Au vu du rapoort gain/investissement, elle garde pour le moment son jouet fétiche.

Ruth, démunie de son arme de jet favorite, on lui propose une arbalète à 120 PO, et des fléchettes (ou carreaux) à 3 PO pièce, et un carreau de Dlul qui a la particularité d’endormir sa cible (si on la touche et qu’elle ne l’esquive pas, deux conditions liées à des jets de Dé 20).

11h00

Ruth, Rachel et Gus récupèrement Malou et son œil bionique, euh… remis à neuf. Tous quatre se rendent au port derrière chez le mage rebouteux. Les quais grouillent de pêcheurs déchargeant le résultat de leur pêche du matin. Le lac est tellement grand que le bout n’est pas visible. A 200m au large, une brume masque davantage la vue. Ils font le tour des pêcheurs pour en savoir davantage, chacun allant demander à des personnes différentes.
– Salutations, noble pêcheur. Savez-vous quelque chose sur l’hydre ? », demande Gus.
– Oh ben vindiou qu’oui ! Il a coulé 3 navires, et seulement coulé, c’est assez bizarre pour ce genre de bête…
– L’avez-vous vue, personnellement ? », demande Malou.
– Oh non, mais je crois qu’une de mes amis m’a dit qu’elle aimait bien l’îlot au centre du lac. Généralement aussi, elle se cache facilement dans la brume. Et sur cet îlot, j’y ai remarqué une énorme cavité, et donc c’est possible qu’elle y ait élu domicile.
– Les attaques ont-elles été fréquentes ? Dans un endroit précis ? », demande Rachel.
– Oh tout cela est bien récent. Je dirais environ une attaque tous les 3/4 jours. Mais les rumeurs disent qu’une personne étrange a été aperçue, portant un grand bâton, et parlant avec une voix d’outre-tombe… Et que la bête avait été vue vers 23h à chaque fois.
– Savez-vous si les bateaux contenaient un chargement particulier ?
– Oh oui, ma p’tite dame : de la morue ! Mais y a que les bateaux qui ont été attaqués, nous qui avions fui en chaloupe elle ne nous a pas poursuivi… Hormis Anthinéa, la fille du maître de la Guilde des Marchands, qui est partie sur une chaloupe, aucun humain n’a été directement attaquée. La pauvre fille, on n’a retrouvé que des planches de la chaloupe…

12h00

Retour à l’auberge. Sont présents Lina et trois gardes.
– Hé les héros ! voici des amis qui peuvent vous conduire chez Avelsen, le maître de la Guilde des Marchands. Si vous les suivez, vous êtes attendus.

Les gardes conduisent les héros vers une riche demeure. Tout est fait pour en mettre plein la vue ! Dans son bureau, Avelsen les attend derrière son bureau, quatre chaises disposées devant. Il se lève, et s’adresse à deux de manière aussi pompeuse que ventripotente.
– Mesdames, monsieur, je ne sais pas si vous en avez entendu parler, mais une bête perturbe fortement le commerce et la pêche. Notamment, un de mes navires a été attaqué contenant des biens à destination de l’école de sorcellerie de Chnafon, ainsi qu’un coffre contenant un objet magique. Et devant la pression, j’ai plié sous les demandes de l’hydre rapportées par les pêcheurs d’envoyer ma fille en pâture. Voici donc ma proposition : je vous offre 2000 PO si vous me ramenez la tête (même s’il y en a trois), et autant si vous ramenez ma fille saine et sauve. Et pourquoi pas un bonus pour le coffre… Merci de ne pas tarder à débuter votre quête. »

13h00

Un repas s’impose, avant d’aller faire office de casse-croûte. Ils se font un bon gueuleton à l’auberge.

Après cette agape, ils préparent leur digestion en rejoignant le magasin de l’herboriste Magda.

14h30

Ils arrivent devant la boutique de Magda, au fin fond de la forêt. Une échoppe minuscule, remplie d’herbes, de macérats, de tiroirs, de livres… Une petite vieille aussi tremblante que les étagères les accueille.
– Mesdames, que puis-je pour vous ?
– J’aurais aimé savoir si vous aviez des lotions pour empoisonner la pointe de mes flèches ? », demande Gus.
– Oui, ce puissant neurotoxique à base de venin de Tarentula vous permettra d’enduire 20 flèches. L’effet n’est pas immédiat, mais ça paralyse la victime.
– Auriez-vous par hasard des flacons pour la collecte de venins ?
– Oh oui », en présentant de manière chancelante une collection de flacons.
– Je vous en prends 5.
– Par hasard, avez-vous des informations sur l’hydre et les tensions sociales actuelles ? », demande Rachel.
– Oooooh oui, pauvre petite Anthinéa… C’était ma protégée.
– Quelqu’un aurait-il pu lui en vouloir ?
– Pas à ce que je sache… »
Gus sent qu’elle dit la vérité, mais pas toute la vérité.
– Les gens du village ne m’aiment pas, notamment le chef de la Guilde des Marchands, qui me méprise ouvertement. Et qui m’a même un jour menacée de brûler mon magasin ! Mais à chaque fois qu’il y a des soucis, des petits bobos, ils n’hésitent pas à venir voir la vieille Magda, et moi, comme une vieille prune, je les aide !
– Vous n’auriez pas des potions de soin ? », suggère Rachel.
– Rien qui puisse guérir pendant un combat.
– Et pour des blessures, brûlures ?
– Oh j’ai bien ce flacon d’huile, mais ce n’est pas efficace pour les brûlures au 3ème degré…
– On en prend une quand même… »

16h00

De retour à la civilisation. Les bourses de Ruth et de Gus sont aussi vides que leur moral. Rachel propose de convertir le Thritil en PO, soit 100 PO, et se partager le résultat de la conversion.

Afin de prendre a minima les devants, ils se dirigent vers le port en vue de se rendre sur l’îlot. La réticence des propriétaires d’embarcation se fait grandement sentir. Les négociations sont vaines, malgré le discours incluant le mandat oral du maître de la Guilde des Marchands. Certains pourraient à la rigueur accepter de les transporter si le mandat était écrit… Les aventuriers quittent le port

18h30

Un jeune mousse du nom de Lucian, les voyant s’éloigner du port, s’approche de la troupe, nous informant qu’il serait prêt à emprunter le bateau de son père en quête d’aventures, et qu’il accepterait de les conduire à la grotte de l’îlot. La troupe accepte, mais Lucian sollicitera leur aide pour les manœuvres.

19h00

La nuit tombera d’ici une heure, ce qui ne freine pas les cinq suicidaires. Le bateau part.

19h30

Le crépuscule se fait de plus en plus présent. La brume s’épaissit. Rachel, dans la démonstration de son incompétence à faire des nœuds coulants, décide de faire une sieste. Ruth est devant, et distingue au loin une masse immense se détacher. Elle en informe l’équipe afin de la contourner. Des rochers sous-marins peuvent heurter la coque, ils les évitent de justesse. La forme était en fait une immense falaise.

20h00

La nuit s’allie à la brume pour renforcer la faible visibilité. Malou et Gus viennent seconder Ruth dans la surveillance d’une part des obstacles, et d’autre part d’un endroit où accoster. Ruth emprunte à Rachel sa bague de lumière bleue, et use une des cinq luminescences pour essayer de les guider.

22h00

Après avoir fait le tour de l’îlot et n’avoir remarqué aucun lieu propice à un accostage en conditions limitées, Lucian est d’accord pour mouiller l’ancre et les autres d’effectuer des tours de garde, à raison d’un roulement toutes les deux heures.

23h00

A la fin du premier tour de Ruth et Malou, un grognement tonitruant se fait sentir, mais rien. Les autres tours de garde n’apportent rien de plus.

Jour 3

06h30

Le jour se lève. Lucian se réveille, il demande à tout le monde de l’aider à hisser l’ancre et les voiles, en vue de trouver un lieu de mouillage. Ils contournent une première fois intégralement l’îlot, sans rien trouver, mais retentent un second passage.

10h00

Ils trouvent une immense entrée, qu’ils n’avaient pas vu au premier tour de l’îlot ; chacun y va de son excuse pour se justifier d’une telle omission. Ils décident de s’y aventurer avec l’esquif. Le passage est haut mais étroit, la marge de manœuvre est très faible. Il y fait sombre ; Malou et Gus, par leur don de vue nocturne, voient au fond une plage de galets, mais rien sur les bords, la grotte étant très large.

Ils accostent à proximité de la plage, et descendent la rejoindre, armés d’une torche allumée et de leur attirail habituel. Lucian reste à bord du bateau de son père. De la faible lueur, ils peuvent apercevoir le fond de la grotte, mais point les côtés, trop éloignés. Dans le faible éclairage, Gus et Ruth semblent distinguer des ombres bouger. Rachel fait une demande aux chauve-souris présentes, mais elle comprend qu’il n’y a aucune menace… Bref, passons. Ils avancent avec un pas sûr et une confiance aveugle dans les propos de Rachel vers lesdites ombres, Rachel et Malou en tête, Ruth et Gus en retrait, ces derniers l’une armant son arbalète et l’autre préparant cinq flèches avec le poison de Marga.

Rachel se rapproche des ombres torche à la main, quand tout à coup, trois immenses castors mutants s’approchent ! Les yeux rouges, les incisives acérées et les poils hérissés, ils bondissent vers nos héros, non sans mal : l’un se viande devant Rachel, l’autre entre Rachel et Gus et le dernier s’emberlificote les pattes au moment de prendre son élan. A ce moment précis, deux pensées traversent Rachel :

  1. « Bon ben, si ça commence comme ça, ce sera du gâteau ! »
  2. « Va falloir que je révise sérieusement le langage des chauve-souris… »

Tout le monde est surpris ! Trois autres bêtes approchent, tentant une entrée magistrale, et finissant au mieux à terre, au pire embroché sur la dague de Malou ou empalé au bout de l’arc de Gus !!! Malgré ce prélude belliqueux très scabreux de la part des rongeurs, ces derniers deviennent de plus en plus agressifs et efficaces, en six contre quatre. Gus en empoisonne un, qui sera achevé par Rachel. Malou se fait attaquer par derrière, prend cher et doit quitter la bataille pour survivre. On se rend compte que ces vilaines bêtes crachent de l’acide de leurs yeux, qui ronge petit à petit les armures et protections… Rachel les élimine les uns après les autres, mais doit utiliser la bague de lumière bleue alors que quatre castoridés s’avancent vers elle, en éblouissant deux. Ruth manque tour à tour ses cibles avec son arbalète, prend très cher également et s’isole avec Malou, laissant Gus et Rachel seuls dans la bataille… Voulant bien faire et aider à distance, Ruth et Malou usent de leurs armes de jeu, mais Gus se prend un carreau dans l’épaule et un poignard dans le mollet ! Finalement, Malou prend son courage à deux mains tout comme sa dague pour prêter main forte, et c’en est fini des myocastors. Rachel se félicite d’en avoir tué cinq sur les six.

Quelque part entre 10h00 et beaucoup plus tard…

La notion de temps est difficile à évaluer dans l’obscurité. De sa bague bleue, elle éclaire la grotte, et met en relief une grande ouverture que la torche ne pouvait atteindre, sur la gauche. Chacun récupère ses projectiles, dans le sol, les rongeurs ou les collègues. Un repas est de mise pour reprendre des forces, et l’eau-de-vie de la Picrate en string de velours a redonné du rage à nos valeureux estropiés !

Repus et pompettes, ils franchissent l’ouverture. Le couloir est étroit ; Rachel passe devant avec la bague, suivie de Ruth et de son arbalète, Malou avec sa dague, et enfin Gus, qui surveille les arrières avec sa nyctalopie partielle et ses flèches empoisonnées. La paroi est lisse, le sol bien plat. Après plusieurs minutes de marche, chacun remarque une substance visqueuse verdâtre suinter des murs, de plus en plus épaisse, mais non malodorante comme on pourrait s’y attendre. Quelques os, ressemblant à des os humains, ainsi que des tâches de sang et des toiles d’araignée, viennent s’ajouter au décor lugubre du corridor… Gus récupère un peu de la substance dans trois des fioles achetées à Marga, au cas où ce serait de la bile d’hydre et que cela pourrait se revendre.

Plus loin, Rachel remarque une large fissure dans le sol, presque aussi large que le couloir, à quelques centimètres près. Gus détecte effectivement un piège : une trappe, longue d’environ 1.50 m. C’est jouable pour un humain ou un demi-elfe de sauter par-dessus, mais une toute autre affaire pour notre hobbit et notre gobeline de service. Rachel se saisit de Ruth, qui la lance pour qu’elle atterrisse au-delà de la trappe, mais le jet n’est pas assez fort, et elle se pose juste au bord intérieur, déclenchant l’ouverture de celle-ci, et laissant choir notre hobbit quatre mètres plus bas ! Une chance que la trappe ne cachait pas de piège autre comme des pieux aiguisés… Ruth, dans sa malchance, s’en sort avec une cheville foulée. Rachel saute de l’autre côté, se saisit de sa corde qu’elle déroule jusqu’en bas, et remonte Ruth. Malou remarque des trous dans le mur autour de la trappe dans lesquelles elle peut s’agripper en la franchissant du bout des pieds. Gus saute également, et la troupe reprend son chemin dans le même ordre.

Près de 10 minutes s’écoulent, le boyau semblant interminable, monotone et inintéressant à souhait. Quand soudain, Rachel marche sur une dalle, qui laisse s’échapper un pic qui la touche à l’épaule ! Tout le monde enjambe la dalle, Gus désamorce le piège les doigts dans le nez, si jamais ils devaient repasser par ici au retour.

Enfin, le bout du tunnel ! Ils pénètrent dans une immense cave, relativement vide, au milieu de laquelle trône un tas de paille tout aussi démesuré. La lumière n’atteint pas le fond, Gus ne ressent aucun piège et use de son talent de pisteur pour chercher des indices. Ils décident de fouiller le tas de paille, dans lequel ils trouvent également des ossements étrangement légers, voire cassants. Ils regardent dedans, il ne s’agit absolument pas d’un os naturel mais d’une sculpture. En mettant bout à bout leurs découvertes, la conclusion s’impose d’elle-même :

C’est une mise en scène !

Mais des questions restent en suspens : qui a mis en place un stratagème aussi élaboré ? dans quel but ? Anthinéa est-elle toujours vivante ? quelle heure est-il ? quelle est la racine douzième de deux ? pourquoi Malou pue-t-elle des pieds ? Les réponses viendront. Ou pas.

Ruth et Gus s’attellent à fouiller le reste de la pièce. Au fond de la salle, Gus remarque des marques au sol, comme si quelque chose de lourd avait été poussé à plusieurs reprises. En touchant la paroi, il remarque une fissure dans laquelle il peut aisément glisser ses doigts ; il va pour faire coulisser, et une partie du mur suit son mouvement, laissant entrevoir une pièce habitée et sommairement décorée, tel un petit appartement. Tout le monde se rapproche, et un gobelin se retourne, armé d’un objet inconnu, et criant :
– Qui êtes-vous ?!? »
Malou, gobeline de son état, ressent qu’il n’est pas de nature violente, mais plutôt en train de protéger quelque chose, ou quelqu’un. En se déplaçant vers la droite de la pièce, mal éclairée, il réitère sa question.
– Je suis avec quelqu’un, et je la protège !
Rachel s’élance vers la droite de la pièce pour l’empêcher d’aller plus loin. Une jeune femme armée d’un arc à poulie sort de l’obscurité et les mets en joue.
– Si vous avancez, on tire !
– Anthinéa ? », demande Ruth.
– Qui vous envoie ?
– Votre père.
– Mon père ? Ce gros porc puant qui veut me forcer à épouser un parfait inconnu ?!? Qu’il aille au diable, jamais je ne rentrerai ! J’aime Grunshin… »
Les goûts ne se discutent pas, pensent-ils, même si quelque part leur visage trahit leur pensée.
– Vous êtes derrière les attaques de l’hydre ? », demande Rachel.
– Oui », confirme Grunshin. « Pour faire payer au monde le fait que je n’ai pas été accepté à l’école de sorcellerie de Chnafon ! Vous savez ce que les professeurs ont osé me dire ? « Jamais un gobelin ne sera sorcier ! », en riant de moi devant tout le monde !!!
– Je vois, une vendetta personnelle… Donc la caisse avec l’objet magique, c’était dans ce but ?
– Exactement. Les autres bateaux faisaient partie de la flotte personnelle d’Avelsen. »
Chacun reste un peu campé sur ses positions, les regards se croisent et les tensions baissent. Baissant son arme, Grunshin annonce :
– On peut négocier, nobles aventuriers. Nous vous laissons absolument tout ce que vous trouverez ici si vous nous autorisez à partir Anthinéa et moi.
– Avelsen nous a demandé des preuves, qu’il s’agisse de l’existence de l’hydre ou du fait que l’on ait retrouvé sa fille », indique Malou.
– Tenez », sortant d’un coffre une tête d’hydre dans un bocal. « Je l’avais achetée sur un marché clandestin, cela fera l’affaire.
– Quant à moi, je peux vous passer ce collier, unique. Si mon père le voit, il le reconnaîtra sans hésiter. », présente Anthinéa.
– Pourrait-on également prendre une mèche de cheveux et un peu de faux sang ? Cela ne rendra votre mort que plus réaliste », suggère Gus.
Anthinéa s’exécute sur-le-champ et coupe une mèche importante de ses cheveux, qu’elle attache d’un de ses nœuds. Gus verse des giclées de faux sang sur les cheveux et le collier.
– Avant de partir, j’aimerais vous inviter à dîner et tenter une expérience avec la pierre du coffre à destination de l’école de sorcellerie. Accepterez-vous de m’accompagner ? », propose Grunshin.
– Volontiers. »

Supposons qu’il soit autour de 18h00…

Durant le repas, Grunshin est surexcité de l’expérience qu’il souhaite mener, mais ne décroche aucun mot à ce sujet. Il indique juste que l’hydre est purement mécanique et cachée dans une crique, et que la pierre en question permet de donner vie à des objets inanimés. Il n’en faut pas plus pour que chacun se fasse sa petite idée de ce qu’il souhaite faire…

Le repas fini, les comparses récupèrent pas moins de trois lingots de béryllium (500 PO chacun) ; Anthinéa propose son arc à poulie à Gus, plus précise et plus puissante que son arc d’imitation elfique, qui l’accepte avec plaisir. Malou repart avec 10 poignards badass ainsi qu’une dague Durandil. Rachel a jeté son dévolu sur une hache à une main, et Ruth sur un gambison, une protection très efficace, voire magique, car Malou se sent mal en sa proximité, ainsi qu’un casque à faire expertiser par un mage.

Tous six rejoignent la crique par le long couloir, faisant attention à la trappe toujours ouverte, Rachel ouvrant de nouveau la marche armée d’une torche de Malou. La crique est proche du lieu amarrage du voilier de Lucian, dans un renfoncement que la lampe torche ne pouvait mettre en évidence. Ils montent sur un ponton qui les mènent à un monstre de tonneaux, de fer et de bois : l’hydre ! Grunshin montre sur le dos de l’animal, ouvre une trappe à la base des nuques dans laquelle un emplacement semble spécialement avoir été taillé pour recevoir la pierre magique. Il se saisit d’une pierre rouge écarlate, qu’il pose délicatement à l’emplacement dédié. La pierre rayonne de mille feux, et les yeux de l’hydre s’ornent d’une lueur similaire. Ceux de Grunshin scintillent au moment de rejoindre le ponton, tout en regardant le miracle se produire, dans un vrombissement qui remplit la crique… jusqu’au moment où les trois têtes du monstre se retournent vers eux et commencent à les attaquer ! Grunshin déchante à grande vitesse, estomaqué et dans le flou le plus total quant à ce qu’il est en train de se produire. Il sort son arme, apeuré comme jamais, Anthinéa arme son arc. Malou et Ruth sont les premières visées, leur capacité à attirer les monstres ne les aidant pas le moins du monde. Gus, d’une agilité déconcertante, grimpe sur le dos de l’hydre, Rachel lance sa torche sur l’hydre, qui commence à s’enflammer. Rachel, Ruth et Malou sont prises en chasse par chacune des têtes, Rachel est expulsée contre la paroi, qui lui casse le bras droit. Ruth est blessée, Malou a pu esquiver.

Le feu s’empare de l’hydre de plus en plus, et Gus est toujours dessus ! Il s’approche de la pierre, la déloge avec une certaine résistance, et les yeux de la bête s’éteignent, mourant de tout son poids de fer. Il saute au-dessus des flammes sur le ponton, laissant gésir la carcasse fumante d’une machine en train de couler dans une crique que personne n’ira fouiller. Grunshin et Anthinéa sont abasourdis, confus et présentent leurs excuses pour cet incident, démontrant à quel point une magie ne s’emploie pas à la légère.
– J’étais censé la contrôler à distance », bégaie Grunshin. « Gardez la pierre.
– Pourrez-vous nous déposer quelque part avec Grunshin ? », implore Anthinéa.

Épilogue

Nos héros de l’îlot font grimper Grunshin et Anthinéa sur le bateau de Lucian, toujours ouvert à l’aventure. Ils les déposent de l’autre côté du lac, vers la route de l’Est.

De retour au port de Mliuej, ils sont accueillis par Avelsen, qui accepte pour preuves la tête de l’hydre et le collier ensanglanté de sa fille. Il tient néanmoins parole et paye les 2000 PO promises, sous forme de quatre lingots de béryllium (c’est plus facile à transporter), ainsi que la prime pour la pierre rouge, d’un montant que l’auteur/joueur a oublié… Il fera remettre la pierre sous grande escorte à l’école de Chnafon, assurant sa livraison.

Enfin, Lucian s’est pris une avoinée monumentale par son père, mais aussi des félicitations d’avoir bien pris soin du bateau.